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第49章 微缩的奇观只不过是宏观的微缩[1 / 3]

对于一款游戏,或者说对于一款模拟游戏而言。

一个明确的目标,一个明确的数值系统,是游戏玩法能否存在,游戏好不好玩的根本。

比如14年的时候,有一款叫做《放逐之城》的模拟经营游戏,其之所以能大火,以一个独立模拟建设游戏的体量,卖出数百万份的销量。

甚至能开创“放逐like”这一模拟游戏子类型,就是因为《放逐之城》强化了“生存”这一模拟经营的目标,将生存与游戏内的资源链挂钩。

你不规划好,居民就会饿死,游戏也就失败了。

这就是典型的强化了模拟游戏中的某一个目标,并且以这个强化来展开玩法。

不过《微纪元》显然不能将生存作为核心目标。

毕竟微纪元建立是依托于高科技的基础上的,而且微纪元建立的核心,就是因为人类缩小之后物资近乎无限。

在这样的背景下,强行用生存作为目标,显然不合适。

但,游戏又不能没有目标,没有目标,这玩意就变成了一个景观模拟器了,玩家玩两下就无聊了。

于是乎“人口”这个数据,就成了《微纪元》的核心。

与之对应和联动的,是“对内”“对外”两个核心玩法。

对内,玩家需要保证人民的舒适度,提升人民的心情值。

否则就会出现“负面新闻”,比如有居民抑郁自杀,不配合宣发等等,甚至可能出现民众抗议,暴乱。

对外,玩家需要建立“宣传部”,精心策划每一次对宏人世界的展示,来获取宏人政府的支持率,吸引更多的宏人加入微纪元。

在这个系统上游戏中,还会有一个让玩家自己剪辑“宣传片”的玩法过程。

其实到这个地步,都不用教程。

为了获取的更多的人口,为了获取宏人的信任,为了吸引宏人进入到微纪元,玩家会很自然的屏蔽所有微纪元的负面信息。

比如探险队在外界其实很容易死亡,比如因为纳米技术并不完全成熟,所以微纪元里除了基本的电力,个人电子设备并不算充足。

又比如,虽然技术层面上宏人缩小不影响智力和记忆,可实际上,有一部分微人会出现一些微妙的生理衰退,变得体弱多病。

这些不好的负面信息,自然不可能出现在宣传中。

相反,什

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